package bubble.game;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class BubbleFrame extends JFrame {
// 명시적으로
BubbleFrame mContext = this; // 자기 자신의 주소값을 담는다.
private JLabel backgroundMap;
private Player player;
public BubbleFrame() {
initData();
setInitLayout();
addEventListener();
new Thread(new BackgroundPlayerService(player)).start();
}
private void initData() {
setTitle("버블버블게임");
setSize(1000, 640);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
backgroundMap = new JLabel(new ImageIcon("img/backgroundMap.png"));
// 루트 패널에 JLable 을 넣어보기
setContentPane(backgroundMap);
player = new Player(mContext);
}
private void setInitLayout() {
setLayout(null); // 좌표기준 (절대 레이아웃)
setResizable(false); // 리사이즈 조절 막기
setLocationRelativeTo(null); // JFrame 화면 가운데 배치해줌
add(player);
setVisible(true);
}
private void addEventListener() {
// 프레임에 키보드 이벤트 리스너 등록 처리
this.addKeyListener(new KeyListener() {
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 키를 누룰때 .. 누르고 있으면 계속 이벤트 발생
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
if(player.isLeft() == false && player.isLeftWallCrash() == false) {
player.left();
}
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
// 만약 플레이어가 오른쪽 가고 있는 상태가 아니라면 메서드를 수행해!
// 만약 플레이어가 오른쪽 가고 있는 상태라면 right() 수행 하지마
if(player.isRight() == false && player.isRightWallCrash() == false) {
player.right();
}
break;
case KeyEvent.VK_UP:
if(player.isUp() == false && player.isDown() == false) {
player.up();
}
break;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
// 왼쪽으로 가고 있다면 멈춰(while 종료) -- 스레드 종료 됨
player.setLeft(false);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
// 움직이다가 멈춰 !!!
player.setRight(false);
break;
case KeyEvent.VK_UP:
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
player.attack();
// add(new Bubble(player));
break;
}
}
});
}
// 테스트 코드
public static void main(String[] args) {
// BubbleFrame (이 하위에 생성되는 모든 객체들에 주소값에 접근 할 수 있다)
// main 함수를 가질 수 있는 클래스는 Context 라는 개념이 생길 수 있다.
new BubbleFrame();
}
}
package bubble.game;
import lombok.Getter;
import lombok.Setter;
import javax.swing.*;
@Getter
@Setter
public class Player extends JLabel implements Moveable {
// Context -> 별 5개 짜리
private BubbleFrame mContext;
private int x;
private int y;
private ImageIcon playerR;
private ImageIcon playerL;
// 플레이어의 속도 상태
private final int SPEED = 4;
private final int JUMP_SPEED = 2;
// 플레이어의 움직인 상태
private boolean left;
private boolean right;
private boolean up;
private boolean down;
// 벽에 충돌한 상태
private boolean leftWallCrash;
private boolean rightWallCrash;
// 플레이어 방향 상태 (enum 타입 사용 법 1 - 선언 )
private PlayerWay playerWay;
// 나를 생성 시켜주는 BubbleFrame 의 주소값을 전달 받을 수 있도록 설계하자.
public Player(BubbleFrame mContext) {
// Context --> 문맥(환경정보)
this.mContext = mContext;
initData();
setInitLayout();
}
private void initData() {
playerR = new ImageIcon("img/playerR.png");
playerL = new ImageIcon("img/playerL.png");
// 플레이어 초기 상태 설정
x = 55;
y = 535;
left = false;
right = false;
up = false;
down = false;
}
private void setInitLayout() {
setSize(50, 50);
setIcon(playerR);
setLocation(x, y);
}
@Override
public void left() {
// 클래스 이름으로 접근한다.
playerWay = PlayerWay.LEFT;
left = true;
setIcon(playerL);
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (left) {
x = x - SPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
} // end of while
} // end of run()
}).start();
}
@Override
public void right() {
playerWay = PlayerWay.RIGHT;
right = true; // 움직임 상태값 변경
setIcon(playerR);
// 익명 클래스 - thread.start() ---> run() 메서안에 구문 동작된다.
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (right) {
x = x + SPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}).start();
}
@Override
public void up() {
System.out.println("점프!");
up = true;
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
for(int i = 0; i < 130 / JUMP_SPEED; i++) {
y = y - JUMP_SPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(5);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
} // end of for
up = false; // 상태값을 잘 다루어야 버그가 없다.
down();
}
}).start();
}
@Override
public void down() {
down = true;
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (down) {
y = y + JUMP_SPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(3);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
} // end of while
down = false; // 상태값을 확실하게 처리하자.
}
}).start();
}
public void attack() {
System.out.println("물발울 객체 생성");
// JLabel에 부모 .... add() 호출함
// add(new Bubble(this));
// 1. 콜백 메서드를 직접 설계해서 완성 시킬 수 있다.
// 2. 자식 클래스에서 부모 클래스의 주소값을(환경)을 전달 받아서
// 부모.기능() 호출할 수 있다.
// BubbleFrame --> add(new Bubble(this));
// 부모 클래스 기능.add() 가능해 집니다.
mContext.add(new Bubble(this));
}
}
package bubble.game;
import lombok.Getter;
import lombok.Setter;
import javax.swing.*;
@Getter
@Setter
public class Bubble extends JLabel implements Moveable {
private int x;
private int y;
// 물방울 움직임 상태
private boolean left;
private boolean right;
private boolean up;
private boolean isLeft; // true, false
private ImageIcon bubble; // 기본 물방울
private ImageIcon bomb; // 물방울이 터진 상태
private Player player;
private BackgroundBubbleService backgroundBubbleService;
// 생성자를 통해서 Player 객체의 주소값을 주입 받기 -> 생성자 의존 주입
public Bubble(Player player) {
this.player = player;
this.backgroundBubbleService = new BackgroundBubbleService(this);
initData();
setInitLayout();
// 버블은 스레드가 하나면 된다.
bubbleStartThread();
}
private void bubbleStartThread() {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
if(player.getPlayerWay() == PlayerWay.LEFT) {
left();
} else {
right();
}
}
}).start();
}
private void initData() {
bubble = new ImageIcon("img/bubble.png");
bomb = new ImageIcon("img/bomb.png");
left = false;
right = false;
up = false;
}
private void setInitLayout() {
x = player.getX();
y = player.getY();
// TODO 수정 예정
setIcon(bubble);
// setIcon(bomb);
setSize(50, 50);
setLocation(x, y);
}
@Override
public void left() {
left = true;
for(int i = 0; i < 400; i++) {
x--;
setLocation(x, y);
if(backgroundBubbleService.leftWall() == true) {
// 왼쪽 벽이다.
break;
}
try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
up();
}
@Override
public void right() {
right = true;
for(int i = 0; i < 400; i++) {
x++;
setLocation(x, y);
// 좌표 오른쪽으로 1 움직였는데 오른쪽 벽인이 아닌지 매번 확인
if(backgroundBubbleService.rightWall() == true) {
break;
}
try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
up();
}
@Override
public void up() {
up = true;
while (true) {
y--;
setLocation(x, y);
if(backgroundBubbleService.topWall() == true) {
break;
}
try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
// TODO 추후 수정 예정
// 3초뒤에 이미지를 변경해 보세요
try {
Thread.sleep(3000);
setIcon(bomb);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
try {
Thread.sleep(500);
setIcon(null);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
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